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Krieg, Rasse und Video-/Computerspiele

17/05/2010

Video- und Computerspiele sind cool. Sonst würden wir sie nicht spielen und auch noch darüber schreiben. Sie machen viel Spaß, manchmal sogar wenn sie richtig schlecht sind. Alles in allem sind sie ein sehr unterhaltsamer (wenn auch kostspieliger) Zeitvertrieb. Millionen Menschen unterschiedlichen Alters sehen das genauso – und machen Unterhaltungssoftware nicht nur zu einem Millionengeschäft, sondern geben dem Ganzen auch eine gewisse kulturelle Relevanz. Die kontinuierlich steigende Benutzerzahl und das mannigfaltige Genre-Spektrum etablieren dieses Medium langsam aber sicher als integralen Bestandteil der digitaler Informations- und Konsumgesellschaften – mit allen Höhen und Tiefen, Vor- wie Nachteilen. Wie der Film sind auch Spiele insgesamt eine ambivalente Klasse von  Kulturerzeugnissen;  qualitativ Hochwertiges existiert neben totalen Schrott, Innovationen und Stumpfsinn wechseln sich ab (oder finden sich manchmal auch in ein und demselben Produkt wieder). Daneben gibt es inhaltlich sehr viel Streitbares. Auch wenn ich persönlich nicht lieber tue als meine wenigen freien Stunden mit Spielen zu vertreiben, muss ich doch gerade hier sehr oft mit meinem Lieblingshobby hart ins Gericht gehen.

Für Kontroversen sorgen hierbei nicht nur ethische Fragen hinsichtlich der Darstellung von Gewalt.  Diese Diskussion ist – insbesondere in Deutschland – zwar eine der am lautesten geführten, jedoch streift sie lediglich nur einen von vielen Aspekten. Die Dominanz des Gewaltdiskurs‘ überschattet hierbei die Vielfalt durchaus streitbarer Tendenzen im Bereich der Videospiele, vor allem in Bezug auf Repräsentationen, Stereotypisierungen, Propaganda und falscher Mythen (frei nach Roland Barthes). An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass die Debatten um negative Effekte von gewalthaltigen Spielen auf das Verhalten von Konsumenten meist auf einem sehr flachen Niveau stattfinden; meist geht es nur um Pro’s und Contra’s simplifizierter Kultivierungshypothesen, die nur wenig produktiv sind – sie führen in der Regel nur zu einem: heißer Luft. Bevor ich aber zu weit abschweife und den eigentlichen Sinn dieses Artikels verfehle, zurück zum Thema. Spiele, so viel Freude sie machen, sind oft durchsetzt mit eher fragwürdigen Darstellungen diverser   ethnischer wie geschlechtlicher Gruppen. Was die Darstellung der Frau im Spiel angeht, möchte ich diesen Aspekt hier nur erwähnen; aufgrund seiner Komplexität würde dieser Punkt den Rahmen dieses Artikel sprengen – daher widme ich mich dieser Problematik in einem anderen Beitrag. Bottom line: Frauen erleiden in der Spielebranche teils nahezu steinzeitlichen Sexismus. In diesem Post möchte ich meinen Blick auf die Rasse und Krieg in Video-/Computerspieln lenken.

Wenn in den letzten 20 Jahren Video-/Computerspielgeschichte hunderte Myriaden von Aliens, Mutanten und Zombies dahin geschlachtet worden sind, gilt das selbe wohl auch für verschiedene nicht-westliche Populationen. Ob Araber, Schwarzafrikaner, Chinesen, Nordkoreaner, Russen etc. etc., vor allem diverse Ego-Shooter erklären stereotypen, dämonisierten Versionen dieser Ethnien und Kulturen den Krieg. Sie sind immer die Aggressoren, die irregeleitete ideologische Ziele verfolgen (z.B. Command&Conquer Generals, CoD:MF), die Weltherrschaft anstreben (z.B. Crysis), Monopole erobern wollen (Operation Flashpoint: Dragon Rising) oder einfach nur irrational aggressiv sind (etwa Black Hawk Down). Die Gegenseite steht fast immer im Dienste der ‚guten Sache‘ und repräsentiert einen technologisch, moralisch und überhaupt überlegenen, besseren, höher gestellten ‚Westen‘, zumeist in Form irgendeiner Einheit der US-Armee. Unfaire Verzerrungen, dreist vereinfachte binäre Identitätskonstruktionen in gut und böse kommen so ständig vor. Nun sind die meisten Szenarien fiktiv, doch die Darstellungen der gegnerischen Seite bleibt problematisch und ethisch fragwürdig. Denn nicht jeder Spieler geht reflektiv und kritisch an ein vorgesetztes Programm heran. Richtig heikel wird es, wenn dann noch andauernde Konflikte thematisiert und in einem „Spiel“ umgesetzt werden. Ein sehr prominentes Beispiel ist das kommenden Medal of Honor: Afghanistan. Hier erlebt man mehr oder weniger den noch lange nicht beendeten Krieg gegen die Taliban vom heimischen Fernseher/PC aus. So sind Spiele heute auch  ein Spiegel der Gesellschaft und des zeitgeschichtlichen Geschehens. Aber viel wichtiger: Die Grenzen zwischen bloßer Propaganda, Krieg und Unterhaltung verschwimmen da sehr schnell. In wie fern solche Darstellungen nun konkrete Effekte auf die Rezipienten haben, muss natürlich erst noch wissenschaftlich gemessen werden; eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist, wie etwa die bereit erwähnte Diskussion um Gewalteffekte gezeigt hat. Es sollte jedoch außer Frage stehen, dass die einseitige Perspektive in Spielen nicht Komplikationsfrei sein kann.

Nun könnte man auf die freie Seitenwahl in diversen Multiplayermodi verweisen; diese ändert jedoch nicht an der grundlegenden Dramaturgie der meisten Games, in denen dezidierte Rollenverteilungen zwischen schlecht (und tötenswert) sowie gut (und einzig wahr) vorgenommen werden. Einige andere Beispiele bemühen sich schon etwas mehr um ethnische Gleichheit – so bietet etwa Fallout 3 die Möglichkeit einen individuellen Charakter jeder Hautfarbe zu erstellen. Allerdings ist der inhaltliche Kontext ein völlig frei erfundenes Science-Fiction-Apokalypse Szenario, mit nur sehr wenigen Parallelen zu den jüngeren militärischen Ereignissen der ‚realen‘ Welt. Es bleibt insgesamt eine willkommene Ausnahme (leider).

Da Spiele immer wichtiger werden, ist es unabdinglich solche ethischen wie politischen Probleme anzusprechen. Wenn so ernste Themen wie eben der Afghanistankrieg zum Spiel gemacht werden, müssen sich die Entwickler ihrer besonderen Verantwortung bewusst sein. Games sollen ruhig provozieren. Und von Krieg werden sie immer handeln. Doch sollte man als Konsument nicht jede Darstellung kritiklos hinnehmen, nicht jede erzählte Geschichte samt der vielen de-humanisierenden Mythen gedankenlos an sich vorübergehen lassen. Man sollte öfter mal hinterfragen, was und wer wie repräsentiert wird und warum genau auf die vorliegende Weise. Denn nur die aller wenigsten Medienprodukte bleiben absolut ideologiefrei. Die meisten tragen bewusst oder unbewusst eine oder mehrere Botschaften mit sich. Video-/Computerspiele sind also nicht nur cool, sondern z.T. auch sehr schwierig – über die inGame Herausfoderungen hinaus.

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2 Kommentare leave one →
  1. Domi permalink
    17/05/2010 09:48

    Ein sehr guter Artikel, der das Thema „Gewalt und Videogames“ mal aus einer differenzierteren Sicht betrachtet.

Trackbacks

  1. Call of Duty: Black Ops – verdeckte Operationen im Kalten Krieg « The Verdict

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