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Final Fantasy 13: Pure Schönheit, enttäuschend simpel und kitschig

07/04/2010

Review: Final Fantasy 13 (PS3/Xbox360)

Final Fantasy (FF), das ist ein großer Name. Seit über 20 Jahren verbinden viele Spieler mit dieser Marke fesselnde Rollenspiele, die mit viel Liebe zum Detail spannende Geschichten erzählen. Final Fantasy, dass ist ein Nimbus von hervorragenden RPGs. Ein Kult, eine Videospiel-Religion. Auch ich zähle mich zu den langjährigen Fans der Serie, die an jedem Teil eher die Vor- als die Nachteile unterstreichen – die jeden der Ableger vom FF-Bonus profitieren lassen. Vor allem die Episoden 4, 6 und 7 nähren, meiner bescheidenen Meinung nach, diese besondere Grundlage, auf der die Serie beurteilt wird. Darüber hinaus sicherte der geschickte Einsatz von serieninternen Reminiszenzen den typischen Charakter der Reihe. So erhielt sie sich die Treue ihrer Fans. Elemente wie Cid, Chocobos, Luftschiffe, bestimmte Melodien etc.pp. finden sich in jedem FF-Spiel wieder. Allerdings wurden mit jedem Teil – ab dem 10. in besonderem Maße – auch immer wieder gravierende Änderungen und Eingriffe am Konsolen-Rollenspielkonzept vorgenommen. Das ist nur natürlich, denn aus Wandel geht oft auch Fortschritt hervor. Insbesondere in der Spielebranche muss man Experimente wagen, da man ansonsten Gefahr läuft in Stillstand und Langeweile zu enden. Doch sollten Erneuerungen und Änderungen für den Spieler logisch nachvollziehbar sein und sich möglichst positiv auf die Spielerfahrung auswirken. Für den langerwarteten 13. Teil, der über dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit beanspruchte, lässt sich beides leider nicht immer bestätigen. Ich weiß, der Titel scheidet die Geister – und dies schon seit Langem vor dem EU Release. Wir haben schon Monate im Voraus vom ersten HD Final Fantasy für die PS3 und Xbox360 berichtet. Nun haben ich es viele, viele Stunden lang gespielt. Mit sehr gemischten Gefühlen. Auch wenn viele Infos seit der Veröffentlichung in Japan im vergangenem Jahr „durchleakten“, versuchte ich das Spiel möglichst unbeeinflusst anzugehen. Immerhin hatte ich mich ja lange darauf gefreut. Insgesamt muss ich für mich nun eine eher negative Erfahrung festhalten. Was mich an diesem Spiel so nervt, werde ich hier erklären. Ich werde aber auch berichten, warum dieses Final Fantasy nicht vollkommen misslungen ist und ein einmaliges Durchspielen durchaus in Erwägung gezogen werden sollte  – wenn auch nur, um sich ein eigenes Urteil bilden zu können.

Die Handlung:

Es geht um Kristalle, Krieg, Verrat, Liebe und die Rettung der Welt. Im Grunde der gute alte, klassische Final Fantasy-Stoff. Nichts worüber man sich eigentlich beschweren möchte, erst recht nicht als leidenschaftlicher Fan. Grundsätzlich erzählt FF13 dann auch eine relativ spannende Geschichte, die gewohnt epische Ausmaße erreicht. Es dreht sich alles um den Konflikt zwischen den beiden Welten Pulse und Cocoon – Letztere ist eine gigantische fliegende Stadt, hermetisch abgeriegelt und kontrolliert vom theokratischen Sanctum und seinem militärischen Arm, der PSICOM. Von zentraler Bedeutung sind die so genannten Fal`Cie, kristalline Wesen, die im Grunde mächtige Maschinen sind und einst vom ominösen ‚Maker‘ erschaffen worden sind. Fal`Cie können Menschen mit Kristallen infizieren und diese so in l’Cie verwandeln. Jeder l’Cie erhält vom Fal`Cie einen ‚Fokus‘, d.h. ein besondere Aufgabe die er oder sie zu erfüllen hat. Scheitert ein/e l’Cie, verwandelt er/sie sich in Monster. Bei Erfolg wird er/sie zu einem Kristall – ergo ist l`Cie sein eine ziemlich blöde Sache. Eine Gruppe von  Fal`Cie schuf nun vor langer Zeit Cocoon und ermöglichte das Aufblühen der Stadt sowie seiner menschlichen Bewohner. Irgendwann kam es aber zu einem verheerenden Krieg zwischen den Fal`Cie in Pulse und  Cocoon. Seit diesem Konflikt beherrscht die Angst vor einem neuen Angriff von Pulse das Leben in der schwebenden Stadt, in der die Diktatur des Sanctum herrscht. Schreckliche Geschichten werden über Pulse verbreitet, auch wenn diese kaum ein Bewohner bestätigen kann. Denn selten hat jemand diesen Ort gesehen; jeder der mit irgendetwas aus Pulse in Berührung gekommen ist, wird ohnehin von PSICOM als Bedrohung eingestuft und deportiert. Immer wieder werden so große Menschengruppen von den Soldaten der PSICOM mehr oder weniger „entsorgt“.

Hier tritt nun die Widerstandsgruppe NORA auf den Plan, welche die Deportationen stoppen will. Die Gruppe wird von Snow Villiers angeführt, einem großen blonde Hüne mit überberstenden Selbstbewusstsein.   Zur gleichen Zeit macht sich die ehemalige Soldatin Lightning gemeinsam mit dem Familienvater Sazh auf die Suche nach Anima, jenem Pulse Fal`Cie der ihre Schwester (und Snows Verlobte) in einen l’Cie verwandelt hat. Nach einer kuren Weile bilden Lightning, Sazh sowie Snow gemeinsam mit dem jungen Hope und der bunten Vanille, die nur knapp PSICOM entwischen, die Heldenparty. Durch eine unglückliche Verkettung verschiedener Ereignisse werden alle fünf in l’Cie verwandelt, mit dem Fokus Cocoon zu zerstören…dies gilt es natürlich zu verhindern. Später im Spiel komplettiert die mysteriöse Fang das Team. Gemeinsam begibt sich die Gruppe auf eine Reise, die weit über die Grenzen der fliegenden Stadt, bis ins verbotene Land Pulse führt.

Wie gesagt, an sich ist an dem Plot nicht auszusetzen. Jedoch sollte man schon aufmerksam zuhören, möchte man bei den vielen Fantasiebegriffen und Hintergrundgeschichten nicht den Überblick verlieren. Was mir wirklich sauer aufstößt, sind eine ganze Reihe von unschönen Details, wie etwa Peinlich- und Dümmlichkeiten im Charakterdesign und in manchen Dialogen (eine meiner Hasszeilen, weil stereotyp und extrem kitschig: „Moms are tough“…WÜRG). Streckenweise glaubte ich mich in einer billigen Soap-Opera zu befinden. Welche Spielerschichten man auch immer mit den eingestreuten ‚Sülzgesprächen‘ erreichen wollte, ich kann viele der Cutscenes nicht gut heißen. Man hätte da definitiv mehr rausholen können…

Die Spielmechanik:

Im Spiel schaut man dem akutellen Teamleader über die Schulter, während man ihn/sie durch oft sehr geradlinige Level voller Gegnerhorden führt. Final Fantasy war noch nie bekannt für ausgeklügelte Dungeons wie etwa in Zelda, Teil 13 pfeift aber vollends auf komplexe Areale. Die ersten 25 Stunden läuft man meist geradeaus, die Minimap oben links im Bildschirm wirkt fast überflüssig. Ich habe kein Fallout 3 erwartet, aber die Spielumgebung in FF13 ist teils enttäuschend simpel. Dem wird leider erst spät mit dem Erreichen von Pulse abgeholfen. Weiter gibt es keine richtigen Städte mehr, das Erkunden von Räumen oder Gespräche mit Bewohnern werden obsolet. Eine Weltkarte gibt es auch nicht – wie in den Teilen 10 & 12 wurde darauf verzichtet. Für beides, das Weglassen der Städte wie der Worldmap, gab Square Enix technische Gründe an. Dies werde ich hier nicht kommentieren.

Schon Teil 12 brach mit vielen Final Fantasy Traditionen, insbesondere hinsichtlich des Kampfsystem – einer der wichtigsten Stützen in jedem Final Fantasy Teil. Ein Großteil des Spielspaßes hängt dabei von kurzweiligen, motivierenden Kämpfen ab. FF13 macht hier ebenfalls vieles ganz anders, als man es von früheren Vertretern der Reihe gewohnt war. Wie in FF12 gibt es keine Zufallskämpfe, die Gegner laufen deutlich sichtbar durch die Landschaften bzw. Dungeons. Es steht dem Spieler also frei, die Konfrontation zu suchen oder einem handgreiflichen Konflikt auszuweichen.

Zwar führt man bis zu drei Helden ins Gefecht, allerdings steuert man nur einen einzigen Charakter direkt – auf die anderen beiden kann nur indirekt Einfluss ausgeübt werden. Dies geschieht in dem man ihnen eine von sechs Rollen zu teilt und diese wiederum zu verschiedenen Strategien, so genannten ‚Paradigms‘ kombiniert. So kann jeder Held entweder Commando (physischer Angriff), Ravenger (Angriffs-Magie), Synergist (Verteidigungszauber), Saboteur (Statuszauber), Sentinel (Schutz) oder Medic (Heilmagie) sein. Anfangs sind diese Jobs für die verschiedenen Charaktere nur eingeschränkt verfügbar; Hope stehen zu Beginn z.B. nur Zauberrollen zur Verfügung. Im Verlauf des Spiels lassen sich aber für jeden Protagonisten alle Klassen freispielen. Je nach dem wie die Rollen auf die Teammitglieder verteilt sind, lassen sich im Menü verschiedene Kampfstrategien erstellen. Diese reichen von Offensiven (etwa ‚relentless attack‘) über ausgeglichenen Taktiken (z.B. ‚balanced‘, d.h. ein Angreifer, ein Zauberer, ein Heiler) bis hinzu Defensiv-Kombos (Teams aus Heilern und Verteidigern). Es lassen sich bis zu sechs dieser Strategien einrichten. Diese wendet man dann im Kampf an und wechselt immer dann, wenn man adäquat auf die jeweilige Situation reagieren muss. Nach einer verwirrenden Weile hat man den Dreh raus und die volle Dynamik des Kampfsystems entfaltet sich…nur um von der „Stagg-Leiste“ wieder gebremst zu werden. Denn Gegner haben in FF13 nun zwei Energie-Leisten: Eine klassisch grüne für die HP und eine orangene, die in Prozent den „Stagg-Status“ abbildet. Erst wenn man diese durch (meist magische) Attacken aufgefüllt hat, kann man richtigen Schaden verursachen. Bei schwächeren Gegner ist dies weniger relevant, aber bei größere Brocken kann dies den  Kampf schon mal ins endlose ziehen. Denn zum Teil dauert es ganz schön lange die Stagg-Leist zu füllen, besonders wenn mann simultan seine Truppe noch heilen bzw. verteidigen muss.

Esper/Beschwörungen heißen nun Eidolon, jedem der Helden wird einer zugeteilt. Diese müssen erst im Kampf besiegt werden (nicht immer ganz einfach), bevor sie sich der Truppe anschließen. Lightning verbündet sich z.B. mit Odin, Hope mit Alexander. Was ziemlich abgefahren ist: Die Eidolon können sich wie Transformer in ein Fortbewegungsmittel verwandeln, mit welchem man im Kampf zusätzlichen Schaden verursachen kann. Die beiden Shivas von Snow werden etwa zu einem Motorrad. Ich weiß nicht so recht, was ich davon halten soll.

Nach gewonnen Kämpfen erhält man Crystarium Points (CP) für das Level-Up System (dazu weiter unten mehr) und Items. Allerdings bekommt man kein Geld – Gil, die typische Final Fantasy Währung, scheint im 13. Teil akute Mangelware zu sein. Das ist besonders nervig in Hinblick auf Waffen und Accessoires, die eigentlich immer unerschwinglich teuer sind. Eine etwas bessere Balance wäre hier wünschenswert gewesen. Man kann aber auch viele Waffen finden und mittels Uprgades aufrüsten. Das System lässt sich nicht auf Anhieb nachvollziehen, grundsätzlich ist es aber möglich jede Waffe mittels gefundener Items aufzurüsten; so erhöht man z.B. Angriffs- und Magiestärke. Allerdings sollte man sich gutüberlegen in welche Waffe man investiert, denn auch die Items liegen nicht gerade in unbegrenzten Massen vor. Mir ist es jedenfalls lange nicht gelungen für alle Charaktere gleichmäßig gute Waffen herzustellen, da ich nicht genügend Items finden konnte – zumindest in der ersten Hälfte des Spiels. Es gibt keine Shops, Inns etc. Einkäufe werden fortan an den Speicherpunkten -die sehr häufig auftauchen – vorgenommen.

Das Level-Up System erinnert mich stark an das Sphärobrett aus Teil 10, mit dem Unterschied, dass man je nachdem welche Klassen pro Charakter freigespielt sind, gleich mehrere solche ‚Maps‘  mit CP auffüllen kann. Die Karten bestehen aus einem Netz von Verknüpfungen, jeder Punkt stellt eine Fähigkeit (Vita, Feuer, Angriffe etc.) oder ein Attribut (HP, MP, Stärke etc.) dar. Jede Klasse legt auf andere Zauber und Attribute Gewicht. Anfangs bestehen zwischen den Charakteren noch deutliche Unterschiede, d.h. einige sind eher defensive Zauberer / Heiler (z.B. Vanille, Hope), während andere mehr zu physikalischen Angriffen neigen (etwa Fang, Snow). Erreicht man die zweite, freiere Hälfte des Spiels (die Spaß macht), können mit genügend Training gewissermaßen alle alles erlernen. Hierbei erhalten alle Charaktere immer die gleich Anzahl an CP, auch wenn sie nicht aktiv am Kampf teilnehmen.

Das Design:

Grundsätzlich macht das Spiel optisch alles richtig: Riesige Landschaften, detaillierte, wunderschöne Spielfiguren und fulminante Spezialeffekte machen FF13 zu einem grafischen Erlebnis. Alles ist aufregend exotisch designed und gestylt. Der Himmel ist weit und klar, die Luft(Raum)schiffe sind gigantisch groß und bizarr schön, die Monster bunt und teils ziemlich groß. Die Übergänge zwischen den hervorragenden Videosequenzen, Cutscenes und dem eigentlichem Spiel sind fließend. Die gesamte Spielwelt ist harmonisch und stimmig gestaltet. Es ist nicht wirklich Steampunk, viel mehr Scifi-Fantasy in einer klinisch sauberen, bunten wie modebewussten Welt – nahezu perfekt inszeniert. Wie das famose God Of War 3 holt FF13 technisch eine Menge aus der PS3 raus.

Jedoch fallen die Bewohner der Spielwelt dann aber doch etwas zu „schön“ aus – es scheint oft so, als wären fast alle Individuen in Cocoon und Pulse so etwas wie Models. Ein weiterer meiner vielen Kritikpunkte (vielleicht der unfairste): Trotz moderner Speicherwunder wie Bluray wiederholen sich die Monstermodelle ganz wie zu den alten Zeiten. Oft kämpft man im Grunde immer wieder gegen die gleichen Gegner, nur Farbe und andere optische Details ändern sich im Verlauf des Spiels. Dies liegt vielleicht auch daran, dass die Xbox 360 Version auf DVDs, dem Datenträger von gestern, ausgeliefert wird. However, mein Traum von immer neuen, völlig unterschiedlichen Monstern bleibt unerfüllt.

Viel Zeit scheint auf das Design der Heldentruppe verwendet worden zu sein. Deren Geschichten und Weiterentwicklung steht natürlich im absoluten Fokus der Handlung. Die sechs Hauptcharaktere würde ich an dieser Stelle in zwei Gruppen einteilen: jene drei, die gelungen sind und die anderen, die durch ihre Darstellung fast alles versauen. Fangen wir mit der ersten Gruppe an. Zu dieser zählen Heldin Lightning, der etwas reifere Pistolenschütze Sazh und die Lanzenkämpferin Fang. Diese drei neigen am wenigsten zu peinlichen Gesten und dümmlichen Äußerungen. Lightning erinnert stark an Cloud aus Teil 7: Cool, zurückhaltend, ernst, kampferprobt. Auch design-technisch lassen sich mehrere Anspielungen erkennen, etwa in Form des Schulterpanzers oder ein wenig an der Frisur. Sie durchläuft während des Spielverlaufs eine glaubwürdige Entwicklung und gibt eine respektable, sympathische Protagonistin ab. Ähnliches gilt für Sazh und seinen kleinen Chocobo. Dieser wohnt im Afro des lässigen Typen, der mit seiner bedachteren, reiferen Art das Team ergänzt. Fang bringt etwas Feuer in die Party; sie ist sexy, sehr selbstsicher und stark dargestellt. Auf der anderen Seite haben wir Vanille, Snow und Hope. Allein schon die Aufzählung dieser „Namen“ wirkt lächerlich. Das Mädchen im Trio der Peinlichkeiten, genannt Vanille, ist gewissermaßen das Sinnbild einer völlig überzogenen, extrem kitschigen, Bonbon-bunten Tussi. Oft zu laut, albern, einfach unerträglich Allein bezüglich Gender-Stereotypen ließe sich hier Stunden lang diskutieren.. Ich habe mich die ganze Zeit über gefragt: Was soll das? Wem soll die gefallen? Dass sie eine ganz gute Zauberin abgeben kann, Hilft nur bedingt. In jedem Falle könnte man gut auf diesen Charakter verzichten. Das hätte schon sehr viel zu mehr Seriosität im Spiel beigetragen. Hope…zugeben, diesen Charakter bewerte ich etwas ambivalent: auf der einen Seite ist seine Ernsthaftigkeit willkommen, seine Motivation an der Reise teilzunehmen ist nachvollziehbar. Jedoch nervt seine permanent melancholische Art, seine „Emo-haftigkeit“ und sein dämliches Halsband. Vermissen würde ich ihn nicht. Bleibt zu letzt noch was zu Snow zu sagen. Völlig misslungen. Jedes mal wenn er von „Heroes“ spricht, könnte ich die Wände raufgehen. Allein seinen Seifer-mäßigen Trenchcoat finde ich ziemlich stylish. Das Kopftuch ist für mich aber ein absolutes no-go.

Blendet man die vielen Nervigkeiten des Japano-Soap Faktors aus, bleibt ein sehr hübsches, ja wirklich wunderschönes Spiel – viel mehr als eine attraktive Präsentation bekommt man aber lange Zeit nicht. Zu lange hält FF13 das eigentliche Spiel hinter der extrem linearen Story zurück. Zur Musik: Das Battle-Theme ist genial, teilweise gibt es noch zwei, drei andere hübsche Stücke. Ansonsten: Stellt Nobuo Uematsu wieder ein!

Fazit:

So schön es ist und wie viel Spaß es dann auch nach 25 Stunden Spielzeit endlich machen kann: Alles in allem enttäuscht mich Final Fantasy 13. Zu viel Potential geht vergeudet den Bach hinunter, zu eng sind die Grenzen gezogen. Dabei habe ich im Grunde kein Problem mit einer linearen Handlung, geht damit doch oft eine dichte Story einher. Diese ist aber streckenweise einfach nur „cheesy“, die Dialoge teilweise peinlich. Was einem von den Machern oft als „kultureller Unterschied“ zwischen Japan und dem Westen beschrieben wird, soll meiner Meinung nach bloß kaschieren was ich unerträglich kitschige Soap-Dramatik nennen würde. Die Euphorie der deutschen Fachpresse ist für mich nicht nachvollziehbar, bei aller optischer Attraktivität liegen eindeutige Schwächen vor.  Jedoch ist Final Fantasy keine komplette Katastrophe: Auch wenn es viel zu kritisieren gibt, hat das Spiel etwas -sonst hätte ich mich nicht gut 60 Stunden damit beschäftigt. Es gibt hunderte sehr viel schlechterer Titel und die Enttäuschung findet teils auf hohem Niveau statt. Bringt man die erste Hälfte des Spiels hinter sich und erreicht die Weiten von Pulse, die sehr viel mehr Bewegungs- und Cutscene-Freiheit bringen, kommt man in den Genuss eines ordentlichen, teils innovativen RPGs (in Hinblick auf das Paradigm-System). Der Verzicht auf Städte und eine Weltkarte im klassischen Sinne bleibt aber, von meiner Warte aus, unverzeihlich. Das Kampfsystem ist sehr gewöhnungsbedürftig, spielt aber nach einer Weile seine Stärken aus. Für mich ist es nicht der größte Minuspunkt. Es wirkt zum Teil aber etwas unausgegoren. Viele halten das Spiel für eine Aneinanderreihung von Cutscenes und Videosequenzen – das kann ich zu einem gewissen Grad sehr gut nachvollziehen. Verschiedene Gerüchte deuten darauf, dass der 13. Teil das letzte klassische Final Fantasy gewesen sein soll…nun ja, viel ‚Klassisches‘ ist ja jetzt schon nicht mehr übrig. Viele der eingeschlagenen Pfade sollten in Zukunft eher gemieden werden. Ehrlich. Mein Urteil:  befriedigend.

Final Fantasy 13 erschien am 9. März 2010 für PS3 und Xbox 360. Der Preis liegt derzeit zwischen 55 und 65 EUR. Die Spielzeit beträgt min. 50 Stunden. Es ist auch als Special Edition für ca. 79 EUR erhältlich.

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